[SCR/Mod] Complex Cleaner 3.20 / Modulkomplex

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Gazz
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Post by Gazz » Wed, 16. Jul 08, 20:06

Version 3.12 released.
  • Cr in gecruncheden Stationen werden auf das Spielerkonto überwiesen, vorausgesetzt Stations- und Spielerkonto stehen auf unter 1.000.000.000 Cr.
    Wenn es mehr ist dürfte das sowieso egal sein.
  • Der Modulkomplex hat keine LT und SQUASH mehr.
    Zumindest bis sie etwas sinnvolles tun...
  • ignore : Eigene Station vom eigenen Schiff aus anvisieren und den Befehl auf irgendeinem passend ausgerüsteten Schiff ausführen. (Positions-Argument kann ignoriert werden)
    Crunch wird nun diese Station immer ignorieren.
    Gleichen Befehl wiederholen um das Ignore Flag wieder zu entfernen.

    Unabhängig vom aktuellen Ziel oder ob man gerade ein Flag gesetzt/entfernt hat, werden sämtliche "Ignore" Fabriken im Sektor mit "" gekennzeichnet.
    Dies dient nur zur Information und darf jederzeit gelöscht/umbenannt werden. Um die Information später wieder zu bekommen muß man den Befehl ja nur ohne Ziel wiederholen.


Das ist ein reines scriptupdate. Das Mod muß nicht geändert werden.
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linus_org
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Post by linus_org » Mon, 21. Jul 08, 08:47

Salute,
sorry das ich dich störe, aber ich versuche nach langer zeit mal wieder x3 zu spielen und ein wenig komplexe zu bauen.
dein Script habe ich mir von deiner page runtergeladen, aber entgegen deinem letzten post hier bekomme ich immer beim crunch befehl einen komplex hub mit squasch minen etc. und die versionangabe im script meint 3.1.
wqurde die 3.2 nie veröffentlich oder mache ich etwas falsch ?
Eine kleine hilfestelle wäre nett
Linus

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Gazz
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Post by Gazz » Mon, 21. Jul 08, 12:11

Ich weiß auch nicht wie das sein kann.
Auf dem server gibts nur eine Version und die ist definitiv 3.12.
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linus_org
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Post by linus_org » Mon, 21. Jul 08, 21:09

Salu und merci für die schnelle Antwort.
Ich verwende momentan das zip file und nicht die spk version. könnte es daran liegen das die squash-minen etc noch im modul komplex sind ?
habe extra verschiedene stationen ausprobiert und ich komme immer wieder zm gleichen resultat.
auch werden die silizium minen nicht mittels crunch zusammengefasst, bleiben schön aussen vor.
Sorry das ich nerve, würde einfach nur gerne wissen was ich hier falsch mache
Gruss
Linus

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Post by Gazz » Tue, 22. Jul 08, 07:39

Beide Installationsarten ergeben das selbe Ergebnis aber die Installation der ZIP Version ist einfacher zu überprüfen.
Hast du den ganzen Kram vielleicht in ein falsches Verzeichnis kopiert?

Mit dem check Befehl muß der CC Version 3.12 melden wenn du die aktuelle Version laufen hast. Wenn nicht, dann hast du immer noch irgendeine alte...
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linus_org
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Post by linus_org » Wed, 23. Jul 08, 10:10

Salute, merci für die Hilfe.
Habe mir das ganze nocheinmal gestern runtergeladen ( meine alte version habe ich vor ca. 2 wochen bei dir heruntergeladen ) und nun habe ich die Version 3.12
Am Anfang ging mein test schief da ich mir einen grossen Astro zum test erstellt habe und die fab wurde dir wohl zu groß.
mit normalen astros z.b. aus grausamen vorstoß geht es prima.
was ist denn bei minen deine größenbeschränkung ?
herzlichen Dank nochmals
Linus

Chaber
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Post by Chaber » Wed, 23. Jul 08, 10:13

Gazz´s asteroidenverdichter erstellt maximal 99er astroiden dann startet ein neuer, in Getsufune gibs nen 90er erz

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Gazz
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Post by Gazz » Wed, 23. Jul 08, 19:02

Mit irgendwelchen supergroßen gescripteten Astros hab ich das script nie getestet.
Eine Begrenzung der Minengröße hab ich bestimmt nicht eingebaut aber es wäre so vielleicht möglich eine Mine zu bauen, die größer wäre als das größtmögliche Fabrikmodul.
Dazu müßte man aber mit der Größe schon enorm übertreiben da der CC 200er-Module erstellen kann. =)

Astros scripten ist auch nicht wirklich notwendig. Mit dem Super Traktor script kann man sie auch aus anderen Sektoren klauen.
Die Xenon und Khaak brauchen sie schließlich nicht!
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Post by linus_org » Wed, 23. Jul 08, 21:12

Salute,
Hast schob voellig recht das die astros einfach uebertrieben waren ( alles ueber 199 yield geht nicht ), ich wollte mir halt einfach erstmal alle scripte vor einem neuanfang zusammensuchen, austesten und dann mal xtm von grund auf spielen.
also alles kein problem und danke für eure Zeit.
Linus

Chaber
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Post by Chaber » Wed, 23. Jul 08, 22:40

Gazz wrote: Eine Begrenzung der Minengröße hab ich bestimmt nicht eingebaut aber es wäre so vielleicht möglich eine Mine zu bauen, ....

aus deinem Asteroidenverdichtentread :D
Das Schiff erzeugt Asteroiden bis maximal 99 yield.
Wem das nicht genügt der darf das script ändern. =)
gut, die Mine wird zwar nicht begrenzt, aber der steroid beim verdichten *außer man änderts*

dennismichael12
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Post by dennismichael12 » Thu, 14. Aug 08, 17:45

Ich hab nichts gesagt^^Ist nicht wichtig!Hat sich erledigt

markus_ctx
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Post by markus_ctx » Sat, 16. Aug 08, 11:06

Ich finde den Befehl nicht im Kommandomenu, deswegen habe ich das Script Cmp.Clean.49 einfach manuell gestartet.
für This, mein Schiff gewählt und dann den rest wie es da steht.
Ich bekomme aber immer nur ein "Kommando nicht ausführbar" und ein Read Text 46-100.
Ich spiele mit XTM

Chaber
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Post by Chaber » Sat, 16. Aug 08, 11:25

hast du auch die richtige cat/dat (32) für XTM genommen?

den CC als Mod gestartet? und nicht als Fakepatch? (als Fakepatch funktionierts bei mir irgendwie nicht und CC schmeist ne fehlermeldung raus)

Tracktorstrahl an board????!
wenn der fehlt, gibs auch keinen CC-Befehl im Schiff!!!

markus_ctx
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Post by markus_ctx » Sat, 16. Aug 08, 14:32

Jetzt geht es, komisch die Meldung das das Script instaliert ist, kam erst 2-3h später^^
Dann war auch das Kommando da

Chaber
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Post by Chaber » Sat, 16. Aug 08, 15:48

CC startet beim 1. Gamesaveload

Rawn
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Post by Rawn » Sat, 16. Aug 08, 17:08

Chaber wrote:(als Fakepatch funktionierts bei mir irgendwie nicht und CC schmeist ne fehlermeldung raus)
ich benutz die 33 (ashley+xtm) und bei mir ist es genau umgekehrt
mod geht nicht aber fakepatch ja

edit: ausserdem lassen sich teladianium giessereien XXL nicht crunchen
und XXL Minen auf high yield Astros (genaue zahl hab ich jetz nicht, liegt so ca bei 40-50 glaub ich, bis einschliesslich 27 funktioniert es) auch nicht

muss das der L-Mine auf nem 99er Astro entsprechen wie oben erwähnt?

dennismichael12
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Post by dennismichael12 » Sat, 16. Aug 08, 17:34

Ich versteh das nicht!Wenn ich kein einzigen MOD installiert habe (wegen meinen Savegames)Muss ich dann nur die datei 30.cat und 30.dat einfach in 10.cat und 10.dat umbenenn oder muss ich alle der cat und dat dateien in nummerieren`???
ahh habs jetzt geschafft!Ich starte den script crunch und aufeinmal habe ich nur noch Kontrollzentren (27 an der Zahl) Wobei noch einige Fabriken fehlen ich hatte nämlich 10 Agrarzentren 20 Sonnenkraftwerke M 10 Sonnenkraftwere XL und 20 Cahoona pressen und nochmal 20 Ranches!Jetzt sind davon nur noch die Agrarzentren und die Cahoona pressen übrig und einige Fabriken heissen XenonReadTXT****XXL das sind die XXL Sonnenkraftwerke! Ach ja Kristallfabriken sind auch noch anwesend

Chaber
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Post by Chaber » Sat, 16. Aug 08, 18:55

zu XXLfabs+XTM da gibs nen fix für der die readtexteintrge beseitigt

*grübel*
war in dem Forum wo auch XXL-Fabs zum download gibt, im 1. oder . Post in dem tread gibs unten den fixlink

http://rapidshare.com/files/137783155/4 ... ypatch.rar
habs mal grad hochgeladen *geht schneller als suchen* :D

kann sein das im XTU-forum nen tread oder weiterführenden Link dazu gibt

Rawn
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Post by Rawn » Sat, 16. Aug 08, 21:43

@dennismichael
du nimmst die cat/dats die deiner installation entsprechen
und benennst die in die nächsthöhere nummer in deinem x-ordner um
wenn du also cat/dats 9 schon hast dann ist 10 richtig

musst im anschluss aber trotzdem noch die scripts installieren

@chaber
also ich hab keine probs mit den readtxts bei den XXL. fabs
und bei dennismichael ist das nehm ich mal an aufgrund ner fehlerhaften
installation des CC da kommen die kuriosesten dinge bei raus
(bei mir zb warens mal jede menge waffenproduktionen obwohl ich eig nurn paar ranches hingestellt hab)

dennismichael12
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Post by dennismichael12 » Sun, 17. Aug 08, 10:39

das ist ja eigentlich nicht das Problem!Ich hab die dateien 30.cat und .dat In den Mod Ordner getan weil es im X ordner auch nicht funktionierte!Dann starte ich den script crunch und siehe da es sind nur noch kontrollzentren da!(Vielleicht liegt es ja auch daran das ich zuvor schon ein paar Kontrollzentren gebaut habe!)Aber einen Erfolg sieht man nicht ausser das es komische fabriken gibt mit dem namen "FACT Argnufleisch 100" oder so sind das etwa die zusammen "geklumpten" Fabriken??
Wenn ja ich hätte aber lieber ein einziges Kontrollzentrum!Ist übersichtlicher ;-)

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